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20屆 -競賽簡介與理念

21屆-競賽簡介

緣起

教育部於2002年頒佈創造力教育白皮書( White Paper on Creative Education)並於2004年2月13日到15日推出持續三天的「第一屆創造力教育博覽會」,向全國宣導創意的概念和創造力教育的資源。 負責博覽會宣傳與執行的中山大學陳以亨教授,為了打響創造力教育博覽會的名聲,提出連續比三天的「鐵人賽」構想。

當時教育部顧問室邀請臺大土木系劉格非教授接下此任務,經過第一次委員會議原則性的討論,決定將比賽命名為「智慧鐵人創意競賽」,以彰顯智慧、體力與創意三要素,並把整個活動交由劉格非教授設計。自此,第一屆智慧鐵人創意競賽4個月嘗試與摸索的冒險之路於焉展開。

本競賽已成為知名國際型競賽,也是全國高中職生必然擁有的人生體驗之一。

智慧鐵人創意競賽從第1屆600餘人參賽,到現在成為國內超過萬人參賽,國際超過21國參賽的大型國際競賽,創意力、跨領域與團隊合作透過比賽,對國內各級教育甚至考試,都有了重大影響。民國108年教育部推出新課綱,新課綱強調「自動好」,由「自發、互動、共好」的核心理念,延伸為「自主行動」、「溝通互動」、「社會參與」等三面九項的核心素養,與智慧鐵人創意競賽推動的精神完全相同,智慧鐵人的理念正式成為教育主流。

競賽簡介

「智鐵是成就英雄夢的樂園!」 學生在參賽後這麼說道。

智慧鐵人創意競賽(以下簡稱為智鐵)是以學生喜愛的解任務遊戲為藍本,設計出的真人實境遊戲。參賽者必須4到6人組隊,闖關同時完成主軸任務。

與線上遊戲不同的是,競賽中的「關卡」是由多元學科及生活常識組成;「主軸任務」則是從零開始,實作出一個前所未見的作品。

智鐵最重要的理念之一是「未來不是一個單打獨鬥的世界,必須靠團隊合作來解決問題」,因此在設計關卡時,結合多元知識,讓隊員在闖關中學習溝通合作, 為了提升學習的樂趣,智鐵也將學科知識打造成多個精美的關卡,搭配冒險故事,來迎接學生們的挑戰!

「主軸任務」則是訓練學生「將創意實踐」,作品從零開始,包含設計、故事腳本、配樂、道具,都要靠團隊創作完成,在實作過程中,訓練學生將創意淬鍊成可行的創造力與實踐力。

智慧鐵人創意競賽,就像真實社會的縮影,在有限的時間與資源裡,每人必須發揮所長,在不同的難關中,輪流站出來領導團隊解決問題,成為一名「英雄」!

賽制

智慧鐵人創意競賽(以下簡稱為智鐵)是以學生喜愛的解任務遊戲為藍本,設計出的真人實境遊戲。參賽者必須4到6人組隊,闖關同時完成主軸任務。

賽程時間說明
賽程 時間 說明
初賽 為期一日(約8小時) 測試隊伍的實作、基本學識與團隊組織能力
複賽 連續24小時 分為闖關與主軸任務,測試隊伍活用知識的能力以及團隊合作
決賽 連續72小時 分為闖關與主軸任務,測試隊伍活用知識的能力以及團隊合作

競賽理念與目標

臺灣教育在升學競爭下側重考試訓練,卻疏忽實作能力養成、情緒管理、問題解決與團隊合作。 在面對瞬息變化的未來,生活中的問題不再是單一能力就能解決,因此跨領域的合作越顯重要,更能幫助個人適應環境,智慧鐵人創意競賽就是以此目標設計出來。 智慧鐵人創意競賽強調人文、科技並重,題目將多元知識結合,參賽者必須學會與不同專長的人溝通合作,在有限的時間與資源下,練習時間規劃、情緒控制等教育體制中難以訓練、卻對其未來非常重要的能力。

培養成功者的特質

30年後,下一代想依舊在世界舞台上閃耀,絕不可能靠現在的產業,但要創造一個產業,有許多必要的條件,那麼哪些條件是未來人才所需要的呢?

智慧鐵人創意競賽就是把以上說的體力、膽識、智慧與團隊等要素,以有趣的遊戲競賽方式,讓參賽者在玩中學習,進而改造自我。

  • 體力,尤其是耐力。很多事只要能抵達終點就會是贏家,再聰明的人,未能完成最後一步,還是輸家。
  • 膽識與創造力。沒有膽識與創造力,就不敢嘗試,也無法創造新東西。
  • 活用知識。在嘗試過程中,必須要能活用所學,因為新的事物往往無法以舊思維去操作、思考,如果無法活用知識,就無法操作新事物。學校所學到的,也絕不只是用來應付考試,活用學校學到的知識於日常生活或解決問題,才是學習的真正目的。
  • 團隊,是最重要的。 一個成功的商品,不管是科技產品或藝文作品,沒有研究、包裝、行銷、量產、財務與管理團隊,絕對無法成功的創造新的企業,因此懂得團隊合作、擁有領導統御能力的人,才有可能是未來的贏家。

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